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減肥計劃預告頁

背景

大多數市場調查都力求簡短,以降低使用者流失率。我們則反其道而行之:設計了一份長達21頁、分為四個階段的漸進式問卷,旨在篩選出高意向使用者。任何願意完成整個流程的使用者,都對減肥計劃本身更感興趣,也更有可能最終購買,而不是僅僅追求完成率。

作為該專案的唯一設計師,我主導了端到端的設計,與專案經理、工程師和健康教育者密切合作,並獨立提取和分析了本案例研究背後的 GA 漏斗資料。

問題探索

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研究方法:任務演練+出聲思考法

為了解新使用者的實際行為,而不僅僅是他們在訪談中所說的話,我們對不同年齡段(56-59 歲)的 3 位使用者進行了面對面的任務演練。

每位參與者都完成了從下載應用、完成新手引導到首次訪問控制面板的完整流程,並全程進行了思考和思考過程。我們記錄了他們在每個螢幕上的點選路徑和口頭反應。

我們觀察到了什麼?

  • 測試員 01(56歲,女):
    她跳過了第一個引導頁面,沒有閱讀,說她覺得“自己的健康可能沒什麼問題”。她點選確認步驟時也沒有意識到這意味著什麼,後來她承認,一旦進入設定介面,她就不知道該如何返回了。她也完全沒有注意到引導她記錄第一條資訊的提示。

  • 測試員 02(59歲,男):
    他完全忽略了新手引導內容——連許可權和註冊頁面都沒看就直接點選了“同意”。他能抽象地描述一下這個應用的功能(“它可以分析我的健康資料”),但到了控制面板之後卻完全不知道該怎麼做。

  • 測試員 03(59歲,男):
    他是唯一一個直接質疑流程的人,大聲問道:“我的資料還在嗎?為什麼我剛剛輸入的內容沒有顯示出來?”——這揭示了使用者輸入和可見反饋之間存在信任差距。

共同模式:三位參與者都忽略了同一個黑色提示框,該提示框旨在引導他們記錄第一篇日記。但他們都沒有意識到需要採取任何行動。

從洞察到決策

這次演示讓我們瞭解到一些僅憑訪談無法獲得的資訊:使用者並非因為不認同指導內容而拒絕使用,而是因為他們認為被動式工具提示缺乏實際操作價值。這一洞察直接影響了我們的第一個設計決策:用儀表盤上主動式、常駐的“新手卡片”取代被動式工具提示——這是一個使用者必須參與互動的任務型使用者介面元素,而不是一個可以隨意跳過的視覺元素。

關鍵問題

在所有三個演示過程中,都反覆出現同一個問題:使用者進入儀表盤後,沒有明確的訊號告訴他們首先要做什麼。

  1. 沒有明確的起點——沒有明顯的首要行動方向。

  2. “沒有資料”表示資料損壞,而不是為空——這與測試員 03 的擔憂完全一致:“我的資料還在嗎?”

為了針對這個缺口進行設計,我們首先需要了解這些使用者是誰,以及是什麼原因阻礙他們採取行動。

學習與解答

我們的設計物件是誰?

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基於之前的使用者訪談以及我們對已註冊但未記錄日記的使用者的分析,我們建立了兩個主要使用者畫像作為代表。這些畫像將幫助我制定設計策略。

我們知道 Persona 1 需要明確的指導,而 Persona 2 則抗拒指導,因此我們研究了其他糖尿病管理應用程式在使用者引導過程中如何平衡這種矛盾。

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我調研了糖尿病領域的競爭對手市場,瞭解他們在新使用者訪問首頁後如何佈局使用者體驗,並分析了他們的優勢和劣勢。這將有助於我確定哪種使用者體驗佈局更適合我們的糖尿病使用者。

三款競品證實了我們預期的緊張關係。One Drop 和 Glucose Buddy 採用強制性引導來確保新使用者瞭解關鍵功能,但如果使用者感覺被強迫,則可能導致他們放棄使用流程,甚至徹底放棄該應用。而糖糖圈則允許使用者自由探索,但這會讓需要幫助的使用者感到迷茫。

這與《女神異聞錄1》和《女神異聞錄2》截然相反的需求相呼應。因此,我們選擇了一種折衷方案:在控制面板上保留一張“新手入門卡片”,但不會阻礙使用者操作,讓使用者可以選擇何時參與,而不是強迫他們按照固定的順序進行。

設計策略

目標

第一階段體驗目標:向所有使用者實施啟用流程。
第二階段高階版:按疾病實施個性化啟用流程。

機會

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我採用目標導向的方法,利用站點地圖規劃佈局,並對產品註冊流程進行體驗演練,以便更深入地瞭解使用者接觸點和需求。這有助於評估新使用者首次使用我們產品時的場景,識別潛在問題、瓶頸或使用者體驗方面的改進空間,從而實現目標。

引導新使用者至少新增 1 條記錄。

a. 初學者卡

之前:在我們的任務演示中,所有三位使用者都點選了引導他們記錄第一條記錄的工具提示——他們都沒有意識到這是需要採取行動的事情。

資訊層位於滑塊和儀表盤卡片之間。滑塊旨在與新使用者建立信任,這是建立信任的第一步。下方的儀表盤卡片強呼叫戶瞭解日記記錄和統計資料功能的重要性,這對於新使用者來說也是一個重要的考慮因素。因此,在此之前,我們旨在引導新使用者瞭解最重要的功能:日記記錄、日期標記確認以及來自糖尿病支援聊天室的反饋。

b. 提高“新增日記”流程的清晰度

之前:儀表盤卡片最初顯示“尚無資料”(無資料),測試員 03 將其解讀為系統錯誤——詢問“我的資料還在嗎?”——而不是開始記錄的邀請。

為了提高畫質晰度,請將儀表板卡從“尚無資料”調整為“尚未記錄”或“開始記錄第一筆”。
這項改變將更好地傳達使用者的當前狀態,並避免對資料匯入產生混淆。

在導航介面中,所有功能都顯示在同一層級。
突出顯示“新增日記”強調了應用程式的關鍵價值操作,使使用者更容易找到該功能。

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c. 透過首頁的“頓悟時刻”提升使用者參與度

之前: 空白的 Homecard 讓使用者沒有理由相信記錄資料具有價值——由於沒有任何內容可供視覺化呈現,這項效益也就始終停留在抽象層面。

在主頁卡片頁面中,我們顯示了帶有數值分析的“空白狀態”,以幫助使用者在“記錄日記條目”後直觀地瞭解分析結果。
這一刻讓使用者體驗到“頓悟時刻”,領悟到日記記錄的價值。此時加強指導,鼓勵使用者開始記錄日記,從而提高他們實現目標的機率。

➋ 為 Persona 2 設計:抗拒被引導的使用者。

a. 透過動畫和任務限制增強使用者引導體驗

a-1:

指導的形式多種多樣,在與專案經理和團隊討論決策時,我們選擇了微妙但引人注目的動畫,以減少使用者的牴觸情緒,並提高他們逐步推進的意願。

a-2:

使用者需要動力,所以我們使用Lottie 動畫來幫助新使用者在完成任務後獲得成就感。

目標是鼓勵他們徹底完成這三項任務,並更好地瞭解應用程式的引導流程。

a-3:

我們最多隻提供三個任務指導,主要考慮到使用者的耐心。

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設計成果

英雄插畫

將主角插圖放置在目標頁和日常安排頁最顯眼的位置,以吸引注意力並突出每頁的目的。

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快速可用性測試

為了改善新使用者註冊體驗,我們測試了三位典型使用者。我們重點關注:

  1. 註冊指導流程。

  2. 完成三項任務。

  3. 完成任務的難易程度。

測試結束後,我們討論了結果並撰寫了報告。我們從中提煉出關鍵見解,並對其進行優先順序排序,以完善我們的設計假設。

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發現與最佳化

👍 與設計策略相符的部分

  1. 使用者對“新手指南”任務卡感到很滿意,該任務卡可以幫助他們瞭解自己需要做什麼,併成功完成日記條目。

  2. 使用者清楚地瞭解該應用程式的主要功能:日記記錄和分析。

  3. 氣泡和提示動畫能夠有效地吸引使用者注意力併成功引導他們。

  4. 在“目標設定頁面”上新增視覺元素,可以更好地解釋其用途,鼓勵使用者向下滾動檢視他們的目標。

🔧 最佳化

  1. 調整顯示“氣泡”和“提示”的時間,使其僅在使用者點選“新手卡片”任務時出現,這對於喜歡自主探索的使用者來說更加友好。

  2. 使用者發現任務“檢視智抗糖小幫手”的目的不明確,因此已更名為“認識智抗糖夥伴”。

表現

任務完成漏斗

超過一半的新使用者至少嘗試過一項任務:
- 85.25% 的人嘗試了“日誌資料”
- 16.03% 的人嘗試了“瞭解 H2 聊天室”
- 7.77% 的人完成了全部 3 項任務
- 嘗試使用“記錄資料”功能的使用者中,只有 34% 的人當天真正建立了他們的第一篇日記。

前後對比

註冊當日第一本日記:18.65% → 25.21% (+35%)
- 註冊當天進入 H2 聊天室的比例:17.72% → 18.84% (+6%)
- 第一個月記錄超過2篇日記:24.23% → 26.37% (+8%)

下圖展示了首次日記完成率背後的完整細分情況:

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接下來會發生什麼?

  • 鼓勵更多新使用者嘗試完成這 3 個入門級任務。

  • 儘管85%的使用者點選了“記錄資料”,但只有34%的使用者完成了記錄。我們的目標是將這一比例提高到50%以上。

  • 使用者記錄的日記越多,他們的參與度就越高。我們需要引導他們持續記錄更多內容,以提高使用者留存率。

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